»Resi 5«, aber ohne Kawata-san
Ich finde es furchtbar, wenn Leute das Spiel »Resi« abkürzen. Dann kann man auch gleich die »Präse« vorbereiten, oder zum »Orga-Team« gehören. Ganz schlimm.
Ich habe mich ohnehin schon immer gefragt, warum der Originalname »Biohazard« nicht übernommen wurde – eeeegal.
Nun haben wir also 4 Stunden Resident Evil 5 gespielt, bevor uns (vermutlich von EA-Games) der Strom abgedreht wurde, damit wir uns von RE5 trennen. Eigentlich hat man nämlich keine Lust, sich von dem Actionthriller zu trennen, sind die Parallelen zu einem Kinofilm doch so eklatant: Alle paar Minuten werden uns aufwendig inszenierte Zwischensequenzen geboten, und es vergeht irgendwie kein Augenblick, ohne das jede Menge Schüsse fallen. Aber für eingefleischte, verwöhnte Fans der Serie... Fehlt doch da etwas.
Vorbei die Zeit des Denkens, vorbei die Zeit der Rätsel. Abgesehen von der Tastenbelegung auf dem mir vollkommen unbekannten X-Box-Controller muss man nämlich überhaupt nicht mehr denken. Leute kommen auf uns zugestürzt – böse – wegballern. Kettensägen-schwingender Halb-Endgegner sprintet am Benzinfass vorbei – Benzinfass wegballern – Explosion – Schluss mit Kettensäge. Nein, leider ist nichts mehr von der charmanten »Hochspannung durch Unwissen« früherer »Resi-Teile« zu finden. Wir haben uns während der 4 Stunden Dauerfeuer (Munitionsknappheit gibt es nicht wirklich, die Zombie-Hunde droppen freundlicherweise Patronen) nicht ein einziges Mal festgefahren, stets zeigt eine gelbe Markierung auf der GPS-gestützten Minikarte den Weg. (Zur Erinnerung: In RE1 musste man zuerst eine Karte FINDEN.) Falsch abbiegen kann man nicht, Fehlentscheidungen kann auch (noch) nicht treffen.
TROTZdem kommt kurzweilig mächtig viel Spaß auf, was für mich definitiv hauptsächlich am kooperativen Spiel liegt. Jede Menge Aktionen und Situationen binden beide Spieler ein, es gibt Türen, die nur zu zweit geöffnet werden können, Räuberleitern, gegenseitige Heilung, klassische Arbeitsteilung: „Du leuchtest, ich schieße!“ und so weiter. Die »Endgegner« erfordern (wohl alle) Kooperation, sie boten für mich richtig schöne Kämpfe.
Bleibt noch zu erwähnen, dass sich RE5 grafisch (und damit auch atmosphärisch) nicht zu verstecken braucht. »Lensflare-Effekte« (die zwar nichts Neues sind, aber trotzdem hübsch aussehen), äußerst detailreiche Umgebungen, Spiegelungen, richtig coole Gegner, hooohe Sichtweite und jede Menge spritzendes Blut und zerplatzende Zombie-Köpfe... Das bringt doch richtig Frohsinn. Wermutstropfen hierbei (für mich nicht weiter störend, da aus nahezu allen RE-Vorgängern gewohnt): Wer wie bei Crisis die Umgebung zerstören, Tische umschmeißen, wallos Gegenstände nehmen oder einfach randalieren will, kommt nicht auf seine Kosten.
Ein schönes, intensives Spiel, aber für mich über lange Zeit – und vor Allem ALLEINE – nicht übermäßig motivierend.
Wir warten auf die PS3-Umsetzung, zu der Nyck Euch dann was schreibt. Danke für den unterhaltsamen Tag!
Ich habe mich ohnehin schon immer gefragt, warum der Originalname »Biohazard« nicht übernommen wurde – eeeegal.
Nun haben wir also 4 Stunden Resident Evil 5 gespielt, bevor uns (vermutlich von EA-Games) der Strom abgedreht wurde, damit wir uns von RE5 trennen. Eigentlich hat man nämlich keine Lust, sich von dem Actionthriller zu trennen, sind die Parallelen zu einem Kinofilm doch so eklatant: Alle paar Minuten werden uns aufwendig inszenierte Zwischensequenzen geboten, und es vergeht irgendwie kein Augenblick, ohne das jede Menge Schüsse fallen. Aber für eingefleischte, verwöhnte Fans der Serie... Fehlt doch da etwas.
Vorbei die Zeit des Denkens, vorbei die Zeit der Rätsel. Abgesehen von der Tastenbelegung auf dem mir vollkommen unbekannten X-Box-Controller muss man nämlich überhaupt nicht mehr denken. Leute kommen auf uns zugestürzt – böse – wegballern. Kettensägen-schwingender Halb-Endgegner sprintet am Benzinfass vorbei – Benzinfass wegballern – Explosion – Schluss mit Kettensäge. Nein, leider ist nichts mehr von der charmanten »Hochspannung durch Unwissen« früherer »Resi-Teile« zu finden. Wir haben uns während der 4 Stunden Dauerfeuer (Munitionsknappheit gibt es nicht wirklich, die Zombie-Hunde droppen freundlicherweise Patronen) nicht ein einziges Mal festgefahren, stets zeigt eine gelbe Markierung auf der GPS-gestützten Minikarte den Weg. (Zur Erinnerung: In RE1 musste man zuerst eine Karte FINDEN.) Falsch abbiegen kann man nicht, Fehlentscheidungen kann auch (noch) nicht treffen.
TROTZdem kommt kurzweilig mächtig viel Spaß auf, was für mich definitiv hauptsächlich am kooperativen Spiel liegt. Jede Menge Aktionen und Situationen binden beide Spieler ein, es gibt Türen, die nur zu zweit geöffnet werden können, Räuberleitern, gegenseitige Heilung, klassische Arbeitsteilung: „Du leuchtest, ich schieße!“ und so weiter. Die »Endgegner« erfordern (wohl alle) Kooperation, sie boten für mich richtig schöne Kämpfe.
Bleibt noch zu erwähnen, dass sich RE5 grafisch (und damit auch atmosphärisch) nicht zu verstecken braucht. »Lensflare-Effekte« (die zwar nichts Neues sind, aber trotzdem hübsch aussehen), äußerst detailreiche Umgebungen, Spiegelungen, richtig coole Gegner, hooohe Sichtweite und jede Menge spritzendes Blut und zerplatzende Zombie-Köpfe... Das bringt doch richtig Frohsinn. Wermutstropfen hierbei (für mich nicht weiter störend, da aus nahezu allen RE-Vorgängern gewohnt): Wer wie bei Crisis die Umgebung zerstören, Tische umschmeißen, wallos Gegenstände nehmen oder einfach randalieren will, kommt nicht auf seine Kosten.
Ein schönes, intensives Spiel, aber für mich über lange Zeit – und vor Allem ALLEINE – nicht übermäßig motivierend.
Wir warten auf die PS3-Umsetzung, zu der Nyck Euch dann was schreibt. Danke für den unterhaltsamen Tag!
FantaMensch - 3. Feb, 16:31
Zu zweit ists besser als allein zu sein
Mein Eindruck: grafisch wirklich hübsch, stabile Framerate, tolle Effekte. Die afrikanische Umgenung rockt, viele rotke-Brüder am start, die alle aussehen wie man sich Azzi im Keller eben so vorstellt (inklusive der Kettenhunde). Die Umgebung ist hübsch, aber in der Bewegungsfreiheit arg limitiert (alles absolut linear). Kontraste von Enge und Weite hätte ich besser gefunden.
Irgendwie ist der Horror abhanden gekommen und einer Art seichtem Verfolgungswahn gewichen (wenn die Musik aufhört kann man ausruhen, dann sind nämlich alle Gegner tot). Das Game hat sich zum Shooter entwickelt. Alleine macht das weniger Spass, der Coop-Modus scheint viel lustiger zu sein.
Blöde fand ich, dass es anscheinend nur eine begrenzte Anzahl an Zombie-Modellen gibt. Als da hautsächlich wären: ein X-ibit, ein Marshal Mathers, ein Sadam und ein Benicio del Torro. Das gibt einem eher das Gefühl, als würden die Jungs einfach immer aufstehen und immer wieder auf ein Neues erscheinen und hätten sich in der Zwischenzeit nur ein neues Outfit (T-Shirt, Schlafanzug, Hemd, gestreifter Pullover, lustiges Blümchenkleid) übergezogen. Ein wenig mehr Vielfalt würde da gut tun.
26 Mal.
––> Man muss niemals zurück!
Wie üüüüübel war es, wenn man durch denselben Flur 25 Mal durch musste, und beim 26. Mal brechen die Bluthunde durch die Fenster.
DAS fehlt definitv bei Teil 5. Mir jedenfalls, denn man geht die Entwicklung vom Horror zum Terror ja bewusst.